Как продвигать мобильную игру, часть первая: предрелизная подготовка.

как продвигать мобильные игры
продвижение мобильных и гр

Как вы думаете, отличается ли продвижение мобильной игры от продвижения “приложений вообще”? Есть ли какие-то особенности “предпродажной подготовки” медиабаинга, создания креативов? С чего начать и как понять, какая стратегия поможет привлечь максимальное количество инсталлов? Мы поможем в этом разобраться?

Во-первых, в чем ключевое отличие игры от не-игры? С точки зрения создателя/владельца продукта, например. Вариантов ответа может быть много, но мы подсказываем: игру можно издать. Если у вас уже есть паблишер или вы твердо уверены в том, что хотите делать все сами, следующий абзац можно пропустить. Если нет, давайте разберемся, что такое издательство/паблишинг мобильных игр и с чем его едят. Паблишинг — это все, что можно и нужно сделать с игрой, помимо непосредственно разработки. Издатель отвечает за всё, что нужно для того, чтобы игра нашла свою аудиторию и заработала на этом максимальное количество денег. Он обычно берет на себя пиар, предрелизную подготовку, медиабаинг, креативы, разбирается со сторами, выбирает стратегию монетизации и решает финансовые вопросы в целом, оказывает юридическую поддержку, если кто-то решит, что ваша игра слишком похожа на чужую.


Еще один важный момент, который многие упускают из виду: аналитика. Паблишер, как правило, помогает настроить аналитику приложения (обычно он знает, какие события нужно измерять и как выглядят усредненные показатели именно для вашего жанра). Аналитика — это не только способ оценки качества входящего трафика (какие источники показывают себя лучше, где самые качественные юзеры, нет ли каких-то махинаций, например, с “угоном” лидов), но возможность понять user journey: что нравится, что разочаровывает, где можно заработать больше, а где нужно упростить геймплей). 

Разумеется, издатель работает за процент от прибыли (как правило, конкретные цифры согласовываются индивидуально), но это часто того стоит, особенно для инди-разработчиков, у которых может не быть ни достаточного количества человеческих ресурсов для решения миллиона вопросов, связанных с релизом, ни серьезных бюджетов на рекламный трафик. Главное — это убедиться, что вы не теряете права на свою игру, до тех пор, пока вы владелец, все всегда можно переиграть:).  Кстати, мы тут знаем одного паблишера, который подходит под описание.

Окей, гугл, какое второе отличие игры от не-игры? И снова вы не догадаетесь, поэтому мы рассказываем: для игр особенно важна предрелизная подготовка. Ни у одного другого типа приложений не бывает такого количества подписок на релиз, предзаказов, листов ожидания, тизеров геймплея и бурных дискуссий на форумах и в соцсетях. В остальном предрелизная стратегия вполне традиционная, и в этой статье мы сфокусируемся именно на ней. Что же нужно делать?

  1. Исследуйте рынок. Найдите свою целевую аудиторию. Вы, конечно, подумали об этом еще до того, как написать первую строчку кода, правда ведь? Игры не создаются потому, что кто-то “так видит” или мечтает сделать свое (ладно, создаются, но часто теряются в море неуспешных проектов), игры создаются, чтобы в них играли и их любили. Предполагается, что портрет вашей ЦА с вами днем и ночью, на каждом шагу разработки, и все же перед запуском будет нелишним еще раз проверить, что а) все так, как вы задумывали, концепция не изменилась б) не появилось внешних факторов, которые могли бы повлиять на восприятие вашей игры. Даже если вы сами очень хорошо понимаете, для кого сделали приложение, перед запуском постарайтесь декомпозировать этот портрет через термины, которые используют наиболее популярные рекламные платформы. Что покупают эти люди? Где они путешествуют? Есть ли у них дети и домашние животные? И так далее, и так далее. 

  2. Проанализируйте ваших конкурентов. Неочевидный факт: если вдруг вы понимаете, что по каким-то причинам то, что вы собираетесь сделать, до вас не делал никто, задумайтесь: шансы на то, что вы нашли “голубой океан” не очень верили. Если вы воспользовались платформами мобильной аналитики (например, для анализа конкурентов) и не нашли игр, похожих на вашу, это может означать, что спроса на ваш продукт просто нет.  Или, как вариант, вы плохо искали и обманываете себя, преувеличивая разницу между собой и потенциальными конкурентами.

  3. После этого займитесь своим онлайн-присутствием. Создайте сайт (для обычных приложений это совсем необязательно, а вот для игр очень желательно). Это — ваш шанс подразнить публику обещанием чего-то очень классного и представить игру в лучшем свете. Разумеется, эти обещания должны быть подкреплены вещественными доказательствами: видео геймплея (очень короткие), картинки и тексты, все три пункта, ведь всегда найдется юзер, который воспринимает информацию только одним способом. Под креативами нужно разместить кнопки соцсетей и шера. Вы ведь уже знаете, где обитают ваши игроки? Имейте в виду: география очень сильно влияет на выбор платформы, допустим, вы запускаетесь в родной стране, где в инстаграме покупают черепицу оптом и обсуждают выборы в городской совет, а через месяц планируете оказаться на другом континенте, где Инстаграм куда менее серьезен, а игры обсуждают на реддите. А еще, если у вас мультиплеерная игрушка, не пренебрегайте Дискордом.  Лучше заранее взять под контроль официальный канал, чем пытаться модерировать комьюнити, созданное кем-то еще. Можно попробовать TikTok, вы же знаете, что он больше не про зумеров? (Ну, не только про зумеров). Не забывайте, что есть такая штука как подписка на обновления, и она живее всех живых. Как иначе вы будете объявлять релиз, выход обновлений, подогревать интерес публики? И не забудьте добавить везде ссылки на скачивание после релиза!

  4. Окей, если вы сделали все вышеописанное, уже неплохо! Самое время определить дату релиза. Разумеется, с некоторым запасом на случай, если что-то пойдет не так. 

  5. Дни перед самым запуском — лучшее время, чтобы протестировать игру на аудитории. Разумеется, ваши родственники и друзья могут и не быть идеальной ЦА, которую вы имели в виду, но они вполне могут обнаружить баг или нестыковки в логике геймплея. Кто еще честно скажем вам, что у вас дизайн из 2010 или дурацкие шрифты?:) После теста у вас будет немного времени, чтобы исправить наиболее заметные косяки или даже подвинуть дату релиза, если всё совсем серьезно. Лучше так, чем разочаровывать своих будущих фанатов или даже потерять их навсегда.

  6. Если у вас есть время на создание контента до релиза, воспользуйтесь им. Если у вас уже есть подписчики (например, с сайта), это замечательно, но охват постов в соцсетях в любом случае будет больше, и любой желающий сможет убедиться, что вы существуете, работаете над своим приложением и не собираетесь никуда пропадать. 

  7. Питчьте игру везде! На форумах разрабочиков и в геймерских комьюнити. Ваши инди-коллеги могут быть довольно строгими, но они же в состоянии адекватно оценить потенциал игры, а еще есть маленькая вероятность, что им просто понравится:)

  8. Попробуйте найти выходы на инфлюенсеров. Понятно, что самым очевидным вариантом кажутся стримеры/про геймеры/обзорщики, но почему бы не попробовать что-то более оригинальное? Помните, мы советовали вам искать аудиторию в ее естественной среде обитания? Более “земные” инфлюенсеры вполне могут вам подойти. Даже если вам не удастся договориться о бесплатном упоминании, возможно, вам сделают скидку за то, что у вас неожиданный продукт, а не очередные органические леггинсы для йоги:)

  9. Запланируйте рекламные тесты. Лучший способ оценить, насколько ваша игра соответствует ожиданиям публики, — пролить немного реального трафика. Вы получите первые показатели доходов, узнаете, чего не хватает вашему приложению, чтобы зарабатывать, а чего, напротив, в избытке. Для этого еще до запуска нужно настроить хотя бы минимальную аналитику (основные события, покупки) и договориться с рекламными сетями как по поводу трафика, так и по поводу монетизации.  Вы ведь планируете зарабатывать на игре?

  10.  Если вы не уверены в своем ответе на предыдущий вопрос, самое время подумать о монетизации и убедиться, что выбрали наиболее адекватную модель. Платное приложение — это просто и понятно, но для игры, как правило, это не самая доходная и user-friendly опция. Недавно мы написали статью о том, как зарабатывать на играх и не только, и сейчас самое время ее перечитать (или любую большую статью на эту тему), чтобы после запуска не оказалось, что инвестиции уже закончились, а на разработку обновлений/корм для котиков денег уже не осталось.

  11. Еще раз проверьте все на предмет ошибок, багов, странностей перед самым запуском. Подводить подписчиков — плохо:) Когда у вас есть достаточное количество преданных фанатов, можно опаздывать с релизами и выкатывать кривые обновления, поднимать цены и менять прически главным героям..а пока лучше не надо:) И проверьте, что в аналитике отображаются все необходимые события.

  12. Пообщайтесь с прессой или хотя бы сделайте подборку из тех изданий, которые могли бы (платно или бесплатно) написать о вашей игре. Напишите пресс-релиз, отправьте его везде, куда можно отправить. После запуска времени на это уже не будет (совсем не будет). Может показаться, что после того, как они увидят вашу божественную игру, они будут более дружелюбны и готовы к сотрудничеству, но, исходя из нашего опыта, это не так важно. Те, кто выставляет фиксированную цену за статью,  возьмут ее в любом случае, вне зависимости от того, нравится им ваш продукт или нет, а с остальными можно по крайней мере договориться предварительно. Некоторые наши коллеги говорят, что ни пресс-релизы, ни даже обзоры не работают в 2020 и, предположительно, не будут работать в 2021, но мы верим, что если у вас не слишком большие рекламные бюджеты и есть лишние несколько часов, есть смысл воспользоваться всеми возможностями для пиара, которые у вас есть. Если пресс-релиз стоит как весь ваш рекламный бюджет, разумеется, лучше потратить деньги на трафик и посмотреть на реакцию аудитории.


Конец первой части статьи “Как продвигать мобильные игры”:) В следующий раз будем подробно говорить про аналитику и особенности медиабаинга, а также про другие пострелизные активности.  

Узнали ли вы что-нибудь новое? Есть ли, что добавить к чеклисту? Если да, пишите, мы обязательно учтем. Если нет, тоже пишите!:)


Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Политика конфиденциальности

Получите бесплатную рекомендацию по привлечению пользователей

    Хотите узнавать обо всём самом важном первыми?

      Schedule time with our BDM